книжный портал
  к н и ж н ы й   п о р т а л
ЖАНРЫ
КНИГИ ПО ГОДАМ
КНИГИ ПО ИЗДАТЕЛЯМ
правообладателям
Кот, который играл в слова

Стюарт Браун, Кристофер Воган

Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье

Издано с разрешения литературного агентства Andrew Nurnberg

Книга рекомендована к изданию Галией Галимовой

Правовую поддержку издательства обеспечивает юридическая фирма «Вегас-Лекс»

© Stuart Brown, 2009

© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2015

* * *

Эту книгу хорошо дополняют:

Геймификация в бизнесе

Гейб Зикерманн и Джоселин Линдер

Быть счастливее

Тал Бен-Шахар

Удовольствие от х

Стивен Строгац

Моим детям

Карен, которая принесла мне радость жизни на одной волне и у которой я учусь и по сей день

Колину, который обогащает свою жизнь игрой и радостью

Барри, который гармонично сочетает игру с состраданием, вдохновляя всех нас

Лорин, самоотверженной, изобретательной и веселой, которая на своем примере показывает, что жизнь может быть площадкой для игр

И матери моих детей Джоан за то, что она научила их любви

Часть I. Почему игра?

Глава 1. Обещание игры

Я уже пять часов веду машину по раскаленным шоссе через пустыни Невады и Юты – и пришел в изнеможение. Мой желтый лабрадор Джейк разделяет это ощущение. Он распластался на заднем сиденье, совершенно выдохшийся. Последние шестнадцать километров пути мы с грохотом едем по ухабистой проселочной дороге, ведущей к ранчо моего кузена Эла. Так что еще полчаса, прежде чем я выключу двигатель, и облако пыли, которое преследовало нас, одеялом осядет на машину.

А потом происходит чудо.

Я открываю дверь для Джейка, и он замирает, дрожа от волнения. Он сразу же впитывает открывшуюся сцену: солнечный августовский день, полтора гектара пастбища, десяток лошадей, мой кузен Эл, четверо его детей и две собаки. Легкий бриз шевелит листву тополей, разнося над ранчо запахи сена и лошадей. Настоящий собачий рай.

Спустя полсекунды Джейк вылетает из двери и золотой молнией несется к пастбищу. Он скачет в одну сторону, а потом забирает крутой вираж, скользя лапами на повороте, и на полной скорости несется в противоположную. Уголки его пасти растянуты в собачьей улыбке, язык свешивается набок.

Джейк без колебаний бросается в гущу животных. Я беспокоюсь о реакции лошадей, но они не смущаются и начинают прыгать и резвиться. Кажется, все мы – взрослые, дети, собаки, лошади – чувствуем, насколько Джейк поглощен радостью игры. И мы все тоже захвачены моментом.

Джейк затевает салки, в которые приглашаются все присутствующие. Он бросается от лошади к человеку, к собаке, к пони, к человеку и снова к лошади, являя собой воплощение скорости, физического совершенства и чистого восторга. Джейк натыкается на другую собаку, отбрасывая ее в сторону, но совсем не теряет скорости, а та мгновенно вскакивает и устремляется в погоню. Дети визжат от восторга и бегут за Джейком, который теперь описывает восьмерки. Вскоре и взрослые с гиканьем пускаются вскачь. Даже местные сороки захвачены происходящим – они кругами летают над образовавшейся кутерьмой.

Это захватывающий, экстатический, неожиданный и короткий момент. Через тридцать секунд лошади разбегаются, а собаки, шумно дыша, ложатся в траву, чтобы остудить живот. Все испытывают чистый восторг. Мы переводим дыхание и смеемся. Напряжение и утомление поездки упало с моих плеч. Дети хихикают. Весь оставшийся день наполнен такой легкостью и непринужденностью, какой я не переживал уже давно.

В тот день Джейк провел для нас сжатую демонстрацию безграничных возможностей игры, о которой я многое узнал за годы научных исследований и клинических тестов. Конечно, самая очевидная ее характеристика – интенсивное удовольствие. Она наполняет нас энергией и жизнью, облегчает нам бремя, укрепляет природный оптимизм и открывает новые возможности.

Все это чудесные, ценные качества, достойные восхищения. Но это лишь начало истории. Специалисты по нейрофизиологии, биологии развития, психологии, социальным наукам и другим областям знания сегодня отмечают, что игра – сложный и важный биологический процесс. В течение нескольких эонов[1] этот процесс эволюционирует у многих видов животных, содействуя их выживанию. Он формирует мозг и делает животных умнее, повышая их способность адаптироваться. У высших видов он помогает развитию эмпатии, а также созданию сложных социальных групп. У нас, людей, игра лежит в основе творчества и инноваций.

Из всех видов животных люди – самые активные игроки. Мы созданы, чтобы играть, и созданы игрой. В ней наша человечность и индивидуальность выражаются в наиболее чистом виде. И разве удивительно, что моменты, когда мы живем полной жизнью и из которых потом получаются лучшие воспоминания, часто связаны с игрой?

Этот факт поразил меня, когда я читал некрологи погибших 11 сентября 2001 года. Я стал собирать их, потому что в них были на редкость проникновенные и увлекательные портреты ушедших. Вскоре я осознал, что авторы некрологов чаще всего вспоминали моменты в жизни умерших или их действия, связанные с игрой. Например, в номере The New York Times за 31 марта 2002 года опубликованы некрологи с такими заголовками: «Директор, который стрелял жеваной бумагой», «Шутник с большим сердцем», «Фанат Фрэнка Заппы», «Любитель посмеяться». За этими заголовками стояли рассказы о моментах игры, проходящих через человеческие жизни радостной нитью, из которой сплеталась ткань воспоминаний и эмоций.

Всю свою профессиональную жизнь я изучаю игру, описываю науку об игре для широкой аудитории и консультирую компании из списка Fortune 500 о том, как внедрить ее в бизнес. Я использую игровую терапию, чтобы помочь людям с клинической депрессией. И часто общаюсь с группами родителей, которые пытаются понять, какие игры можно считать здоровыми и подходящими для их детей, переживая по этому поводу беспокойство и противоречивые эмоции. Я собрал и проанализировал тысячи случаев из практики, которые называю «игровыми историями». И обнаружил, что, возможно, один из ключевых факторов полноценного человеческого существования – вспомнить, что такое игра, и сделать ее частью повседневной жизни. Но умение играть необходимо не только для счастья, но и для поддержания социальных отношений, креативности, создания инноваций.

Если это покажется вам слишком смелым заявлением, подумайте, на что был бы похож мир без игры. Это был бы не просто мир без детских игр и спорта. Жизнь без игры – это жизнь без книг, фильмов, изобразительного искусства, музыки, драмы. Представьте мир, в котором никто не флиртует, не мечтает, не шутит и не иронизирует. Это было бы довольно мрачное место. В широком смысле игра – то, что поднимает людей над прозой жизни. Я иногда сравниваю ее с кислородом – она повсюду, но чаще всего ее не замечают или не ценят, пока не лишатся.

Но как же игра проявляется в нашей жизни? Практически каждый из нас начинает играть естественным путем. В детском возрасте нам не нужны инструкции. Мы просто находим занятие, которое нам нравится, и приступаем. Так называемые правила игры мы узнаем от товарищей. Из игры мы узнаем, как устроен мир и как взаимодействуют друзья. Мы открываем, что в шалаше на дереве, на качелях из старой покрышки или в коробке с цветными карандашами порой скрываются тайны и восторг.

Но мы становимся старше, и в какой-то момент нас заставляют связать игру с чувством вины. Нам говорят, что это баловство, пустая трата времени и даже грех. В жизни остаются только очень организованные, ограниченные, соревновательные игры, например спортивные, в которые играют на профессиональном уровне. Мы стараемся всегда быть продуктивными, и если какое-то занятие не помогает овладеть навыком, заработать денег или хорошо зарекомендовать себя перед начальником, нам кажется, что это не для нас. А порой сама жизнь, кажется, заставляет забыть об играх.

Скептики среди читателей скажут: «Да, а как вы хотели? Конечно, если все время играть, будешь чувствовать себя счастливым. Но чтобы иметь время на игры, надо быть богатым, пенсионером или и тем и другим одновременно». Или что если по-настоящему отдаться радости свободной игры, то ничего никогда не сделаешь.

Но это не так. Чтобы жить полной жизнью, не нужно играть без остановки. В большинстве случаев игра – это катализатор. Положительный эффект от настоящей игры, пусть и в небольших количествах, распространяется на всю нашу жизнь, и мы становимся продуктивнее и счастливее во всех отношениях.

Примером может послужить Лорел, директор успешного агентства коммерческой недвижимости. Когда ей было около тридцати, она вышла замуж, а впоследствии родила двоих детей. У нее были близкие отношения и полное взаимопонимание с мужем, она обожала своих детей четырех и десяти лет и считала себя счастливым человеком, которому очень повезло. Ее дни неслись по накатанной. Она вставала в пять, пробегала семь-восемь километров по нечетным дням, плавала или занималась на силовых тренажерах по четным. Она не работала по выходным, и обычно ей хватало энергии, чтобы провести драгоценное время с понимающим мужем и детьми, в церкви и с близкими друзьями.

Ей казалось, что в ее жизни есть здоровое сочетание игры и работы, но после сорока лет привычное расписание стало вызывать у нее ужас и тоску. Она пока не чувствовала необходимости отказаться от части обязательств или снизить нагрузку, но постепенно поняла, что хоть она и чудесно проводит время с детьми и мужем и испытывает энтузиазм по поводу работы, ей не хватает… радости.

И тогда Лорел стала искать, куда же пропала радость. Она вернулась к своим первым радостным воспоминаниям и осознала, что они были связаны с лошадьми. Восстановив игровую историю в своей жизни, она поняла, что лошади когда-то покорили ее с первого взгляда. Ребенком она любила скакать на игрушечной лошадке. Одно из ее самых любимых воспоминаний – как в семилетнем возрасте удалось подружиться с местной лошадью, которую соседи держали на заднем дворе, и втайне ездить на ней верхом. Лорел приманивала лошадь к забору морковкой и уговаривала ее дать забраться себе на спину и покататься без седла. Родители и хозяин лошади не имели об этом представления. Как ни опасно было для семилетней девочки вот так ездить верхом, но именно так Лорел приобретала уверенность в своих силах. Позже она начала проводить время в конюшне, стала искусной наездницей и в юности участвовала в конноспортивных соревнованиях. Но в итоге она выдохлась, отошла от состязаний и занялась семьей и бизнесом.

И вот теперь она поняла, что ей страстно хочется «просто ездить верхом».

Лорел решила обязательно вернуть верховую езду в свою жизнь. Она арендовала лошадь и вновь занялась тем, что ей так нравилось. В первый же раз, когда она села на лошадь, к ней вернулось ощущение радости и чистого восторга. Сейчас она находит время, чтобы покататься на лошади раз в неделю.

С тех пор как Лорел вернула себе чистую «игровую» радость, больше всего ее поражает, какую полноту и целостность она теперь ощущает во всех сферах своей жизни. Прилив «иррационального блаженства», который Лорел переживает, ухаживая за лошадью, регулярно катаясь на ней и даже порой участвуя в небольших соревнованиях, влияет и на семейную, и на рабочую жизнь. Мелкие заботы повседневности теперь не кажутся ей такими трудными.

Также ее удивляют едва уловимые перемены в отношениях с мужем. «Стало как-то легче. Теперь я с удовольствием предвкушаю наши разговоры», – говорит Лорел. До того как вновь найти свою игру в виде верховой езды, перед разговором с мужем она всегда предвидела трудности, заранее занимала оборонительную позицию или думала о вещах, которые надо будет сделать. «Как будто мы вместе работали, а не были парой».

В некоторых компаниях игру начинают все больше признавать важным компонентом успеха. И я говорю не только о столах для пинг-понга в комнате отдыха. Сотрудники, которые находят место для игры в своей личной жизни и приносят эти эмоции в офис, могут хорошо справляться с рабочими заданиями, которые с виду не имеют никакого отношения к игре.

Пример: Лаборатория реактивного движения (Jet Propulsion Laboratory – JPL) Калифорнийского технологического института больше семидесяти лет была главной площадкой для аэрокосмических исследований. Ученые и инженеры JPL создали основные компоненты для всех пилотируемых и непилотируемых космических программ США. Именно они придумали и построили марсоходы, которые после приземления многие годы исследуют поверхность планеты. Они же управляют всеми этими устройствами. Можно сказать, что JPL – воплощение космического века. Какой бы большой и амбициозной ни была цель, исследователи всегда говорят: «Это нам по плечу».

Но в конце 1990-х руководство лаборатории вынуждено было сказать: «JPL, у нас проблема»[2]. На пороге нового столетия инженеры и ученые, которые взошли на борт компании в 1960-е годы, те, кто отправил человека на Луну и построил роботизированные зонды для исследования Солнечной системы, начали массово уходить на пенсию. И в лаборатории настали трудности с их заменой. Несмотря на то что туда отбирали лучших выпускников ведущих технических вузов вроде Массачусетского технологического института, Стэнфорда и самого Калтеха[3], новым сотрудникам часто чего-то недоставало. Им не удавалось решать определенного рода задачи, которые были крайне важны для работы. Опытные руководители обнаружили, что свежеиспеченные инженеры прекрасно справляются с теоретическими математическими задачами на техническом уровне, но практические трудности, которые возникали на пути сложного проекта от теории к практике, им не давались. В отличие от старших товарищей молодые инженеры не могли определить ключевой недостаток сложной системы, над которой работали, посмотреть на проблему с разных сторон, разобрать ее на части, выделить важнейшие элементы и переставить их абсолютно по-новому, чтобы таким образом найти решение.

Почему же JPL нанимала неподходящих инженеров? Люди, которых они брали, получали высшие баллы в лучших вузах, но блестящие результаты учебы определенно были не самым важным показателем, когда речь шла о навыках решения проблем. Подобно хорошим инженерам, руководители JPL проанализировали задачу и пришли к выводу, что при найме обращали внимание на не совсем правильные характеристики соискателей. Они решили, что кандидатов, которым хорошо дается решение нужных задач, можно отделить от остальных, если найти правильные критерии отбора.

И тогда глава JPL нашел Нейта Джонса. У Джонса была мастерская, которая специализировалась на шинах для гоночных автомобилей и болидов «Формулы-1». В какой-то момент он заметил, что многие новые сотрудники, приходящие в мастерскую, не способны решать нетипичные задачи. Джонс и его жена, учитель по профессии, задались вопросом: что же изменилось? Опросив новых ребят и более старых сотрудников, Джонс обнаружил: те, кто с детства делал что-то своими руками ради удовольствия, могли «видеть решения», а те, кто не делал, – нет. Джонс написал статью о своих находках и таким образом привлек внимание руководителей JPL.

Тогда руководители JPL вновь обратились к своим инженерам, которые уходили на пенсию, и обнаружили сходную модель. Они увидели, что в молодости эти сотрудники разбирали часы, чтобы посмотреть, как они работают, строили мини-кары, конструировали аудиосистемы Hi-Fi или чинили электроприборы. Молодые выпускники инженерных вузов, которые делали вещи своими руками для удовольствия, тоже были способны решать проблемы так, как требовалось руководителям лаборатории. Те же, кто этим не занимался, обычно такой способности не имели. С этого момента JPL внесла вопросы о юношеских творческих проектах кандидатов в стандартную процедуру собеседования.

То, что Лорел открыла опытным путем, руководители JPL увидели благодаря исследованиям: в игре есть своего рода магия. Занятие, которое может показаться фривольным и даже детским, в конечном счете приносит нам благо. Парадоксально, что малая толика «непродуктивной» деятельности способна сделать человека гораздо продуктивнее и энергичнее в других аспектах его жизни. Когда занятие отвечает нашей глубочайшей внутренней правде, как это вышло с верховой ездой у Лорел, оно становится катализатором, оживляющим все остальное.

Как только люди поймут, что для них значит игра, они смогут вернуть радостное волнение и чувство приключения в свою жизнь, сделать работу продолжением игры и в полной мере взаимодействовать с миром.

Думаю, не будет преувеличением сказать, что игра может спасти вашу жизнь. Она, несомненно, спасла мою. Жизнь без игры – изнурительное механическое существование, организованное вокруг выполнения дел, необходимых для выживания. Игра – это палочка, без которой не смешаешь коктейль. Это основа всех искусств, книг, спорта, фильмов, моды, веселых занятий и чудес – короче говоря, основа того, что мы считаем цивилизацией. Это сама суть жизни. Игра и делает ее живой.

Если человек знает свою истинную сущность и живет в согласии с тем, что я называю «игровой личностью», его жизнь исполнена силы и благодати – так бывает всегда. Британский педагог-теоретик сэр Кен Робинсон описал, как найти эту силу и благодать, на примере танцовщицы Джиллиан Линн, хореографа мюзиклов «Кошки» и «Призрак оперы». Робинсон взял у нее интервью для своей книги «Призвание»[4] – о том, как люди находят свой путь в жизни. Линн рассказала ему, как росла в Британии 1930-х годов, как ужасно училась в школе, потому что все время ерзала и не могла сосредоточиться на уроках. «Я думаю, сегодня у нее обнаружили бы СДВГ[5], но тогда не знали, что такое бывает. Этого диагноза просто не было», – иронично утверждает Робинсон.

Вместо этого школьная администрация сказала родителям Линн, что она психически неполноценна. Тогда они с матерью отправились к специалисту, который поговорил с Джиллиан о школе. Все это время девочка сидела на своих руках, стараясь не ерзать. Через двадцать минут доктор попросил мать побеседовать с ним наедине в коридоре. Уходя, он включил радио и, закрыв дверь снаружи, привлек внимание миссис Линн к окну из коридора в кабинет. «Посмотрите, – сказал он, показывая на Джиллиан, которая встала и начала двигаться под музыку, как только они вышли. «Миссис Линн, – сказал доктор, – ваша дочь не больна, она танцовщица».

Доктор порекомендовал записать дочь в танцевальную школу. Когда Джиллиан попала туда, она с восторгом обнаружила полную комнату людей, похожих на нее, – «людей, которым необходимо двигаться, чтобы думать», как объяснила это Линн. Впоследствии она стала солисткой Королевского балета, затем основала собственную танцевальную труппу и в итоге стала работать с Эндрю Ллойд Уэббером и другими продюсерами.

«Эта женщина помогла поставить несколько мюзиклов из числа самых успешных в истории, доставила удовольствие миллионам и стала мультимиллионером», – говорит Робинсон. Конечно, если бы она была ребенком сейчас, «ее, возможно, посадили бы на таблетки и приказали успокоиться».

История Робинсона о Линн – это на самом деле история о силе и красоте жизни в согласии со своей природой, что в ее случае означало жизнь в движении и музыке. Если бы родители и учителя попытались сделать из нее инженера, Линн, наверное, стала бы несчастной и неуспешной.

Эта книга написана прежде всего для того, чтобы вы могли понять роль игры и с ее помощью найти и выразить свою сущность. Она о том, как обуздать силу, которая за миллионы лет эволюции стала нашим неотъемлемым свойством, силу, которая позволяет раскрыть нашу глубочайшую внутреннюю правду и раздвинуть границы нашего мира. Мы созданы, чтобы реализовать себя и пережить творческий рост посредством игры.

Глава 2. Что такое игра и почему мы ею занимаемся?

Что такое игра? Не люблю определения!

О чем конкретно мы говорим, когда говорим об игре? Я изучал игру многие годы, но долго сопротивлялся необходимости дать ей абсолютное определение, потому что она бывает очень разной. Для одного висеть в сотне метров над землей, цепляясь за выступ на гранитной скале одними лишь мозолистыми пальцами, – это чистый экстаз. Для другого – кромешный ужас. Для кого-то возиться в огороде – значит получать массу удовольствия, а для кого-то – потеть и скучать.

Другая причина, по которой я сопротивляюсь определению игры, состоит в том, что на самом базовом уровне это очень примитивное, первобытное занятие. Оно предсознательно и довербально – и вытекает из наших древних биологических основ, которые существовали до появления сознания и способности говорить. Например, котята из одного помета вдруг начинают бороться друг с другом. Это происходит само собой. У нас игра тоже порой случается без сознательного решения – мы не думаем: ну ладно, сейчас поиграю. Как в случае с пищеварением и сном, игра в самой своей базовой форме происходит без комплексных интеллектуальных усилий.

Наконец, мне ужасно не хочется давать определение игре, потому что это прекрасное состояние лучше всего оценить, пережив его. Определение игры всегда казалось мне похожим на объяснение анекдота: анализ лишает всякой радости.

С этой позиции меня сдвинул Ленни Винсент, коллега и друг, а также успешный бизнес-консультант. Мы с Ленни должны были сделать презентацию для группы инженеров из Hewlett-Packard, и незадолго до этого Ленни спросил меня, какое определение игры я планирую представить.

Я встал в свою обычную научную позу. «Я не использую абсолютного определения, – сказал я. – Игра такая разнообразная, она довербальная, предсознательная…»

Но с Ленни этот номер не прошел: «Без определения не обойдешься. Это инженеры. Они конструируют машины. Они пережевывают горы спецификаций и запивают их потоками данных. Если у тебя не будет определения, тебя сожрут заживо».

Это описание инженеров в виде грозных технологических Полов Баньянов[6] было преувеличением, но в целом он был прав. Инженеры – это профессиональные скептики. С их точки зрения, хорошие вещи и полезные идеи сохраняются, как законы природы. Они строят свои творения на твердой почве из подтвержденных фактов. Эмоциональные компоненты системы обычно кажутся им слишком смутными, чтобы быть полезными. Но игра неизбежно имеет эмоционально заряженный контекст, который абсолютно необходимо понять. Я понял, что без некоего фундаментального определения они будут рассматривать область игры как мягкое болото, на котором ничего не воздвигнешь.

К счастью, благодаря собственному научному опыту я знал, что здесь необходима хорошая таблица. Ничто так не успокаивает норовистую натуру аборигенов Техноландии, как графики, таблицы и точные данные. Помня об этом, я быстро сделал пару слайдов, на которых перечислил свойства игры. Вот что я им показал:

Свойства игры

• Очевидная бесцельность (ею занимаются ради нее самой)

• Добровольность

• Неотъемлемая привлекательность

• Свобода от времени

• Ослабление самосознания

• Потенциал для импровизации

• Желание продолжать

Что все это значит? Как я объяснил инженерам, первое качество игры, которое выделяет ее среди других видов деятельности, – это ОЧЕВИДНАЯ БЕСЦЕЛЬНОСТЬ. Игровые занятия, кажется, не имеют никакой ценности для выживания. Они не помогают получить деньги и пищу. Ими не занимаются из практических соображений. В игру вступают ради игры. Вот почему некоторые люди думают, что это пустая трата времени. Еще она ДОБРОВОЛЬНА – ею занимаются не потому, что вынуждены, и не потому, что этого требует долг.

Также игра обладает НЕОТЪЕМЛЕМОЙ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬЮ. Она доставляет удовольствие. Приносит приятные эмоции. Вызывает психологическое возбуждение (так ученые-бихевиористы обозначают радостное волнение). Это лекарство от скуки.

Игра дает СВОБОДУ ОТ ВРЕМЕНИ. Когда мы полностью в нее погружены, то перестаем замечать, как течет время. Еще мы переживаем ОСЛАБЛЕНИЕ САМОСОЗНАНИЯ. Мы перестаем беспокоиться, хорошо ли выглядим или неуклюже, умно или глупо. Мы перестаем думать о том факте, что мы думаем. В игре с подключением воображения можно даже стать другим собой. Мы целиком погружены в момент, мы «в зоне». И переживаем то, что психолог Михай Чиксентмихайи называет «потоком»[7].

Еще один отличительный признак игры – ПОТЕНЦИАЛ ДЛЯ ИМПРОВИЗАЦИИ. Нас не принуждают действовать строго определенным образом. Мы открыты для счастливого стечения обстоятельств, для шанса. Мы готовы включить в игру вроде бы не относящиеся к ней элементы. Акт игры сам по себе может быть вне нашей «нормальной» деятельности. И в результате мы обнаруживаем новые мысли, стратегии, движения, виды поведения или способы существования. Мы видим вещи по-новому, и к нам приходят свежие идеи. Например, художнику или инженеру может прийти рабочая идея на пляже, во время строительства песочного замка. Девочка, играющая в чаепитие, может осознать, что хорошие манеры и социальные условности обеспечивают безопасность и достоинство, а не просто навязаны сверху, чтобы ей было неудобно. Игра была затеяна не ради этих идей, но они стали ее результатом. Когда вы играете, невозможно предсказать, что произойдет дальше.

Наконец, игра вызывает ЖЕЛАНИЕ ПРОДОЛЖАТЬ. Мы не хотим останавливаться, и за этим желанием стоит переживаемое нами удовольствие. Если что-то угрожает веселью, мы на ходу придумываем новые планы или условия, чтобы не прекращать игру. А когда она заканчивается, мы хотим ее повторить.

Эти качества делают игру в моих глазах самой сутью свободы. Вещи, которые больше всего связывают или ограничивают вас – необходимость быть практичным, следовать установленным правилам, нравиться другим, обернутые в напряженное чувство вины, – исчезают. Игра вознаграждает сама за себя и сама служит себе причиной.

Еще я показал инженерам схему игры, разработанную Скоттом Эберли, историком игры, интеллектуалом и вице-президентом Национального музея игры в Рочестере, в штате Нью-Йорк. Эберли считает, что большинство людей во время игры проходят через шесть стадий. И хотя мы оба не думаем, что каждый играющий проходит через все шаги именно в этом порядке, полагаю, будет полезно представить себе игру именно так. Эберли говорит, что игра включает:

ПРЕДВКУШЕНИЕ – ожидание, желание узнать, что будет, небольшое беспокойство, возможно, из-за некоторой неуверенности или риска (сможем ли мы отбить бейсбольный мяч и успешно добраться до базы?), хотя риск может быть так велик, что пересилит удовольствие. За ним приходят…

УДИВЛЕНИЕ, неожиданность, открытие, новое ощущение или идея, новая точка зрения. Отсюда идет…

УДОВОЛЬСТВИЕ – приятное ощущение, которое мы испытываем, например, когда в заключительной фразе хорошего анекдота дело принимает неожиданный оборот. Затем наступает…

ПОНИМАНИЕ – приобретение нового знания, синтез конкретных отдельных понятий, овладение идеями, которые до этого казались чуждыми, и из этого рождается…

СИЛА – мастерство, сложившееся в результате конструктивного опыта и понимания, а также уверенность, которую приобретаешь, выйдя невредимым из пугающей ситуации и узнав больше о том, как устроен мир. В итоге благодаря ей достигается…

УРАВНОВЕШЕННОСТЬ, изящество, довольство, собранность и баланс в жизни.

Эберли рисует этот процесс в виде колеса. Достигнув равновесия, мы готовы к новому источнику предвкушения и снова начинаем процесс.

Когда я показал эти слайды на экране, то увидел, как инженеры расслабились – будто сначала они заблудились, а потом увидели знакомый ориентир. Остаток разговора прошел гладко, и затем многие из них сказали, что увидели игру в новом свете.

Голландский историк Йохан Хёйзинга предлагает еще одно хорошее определение игры. Он считает игру «некой свободной деятельностью, которая осознается как “ненастоящая”, не связанная с обыденной жизнью и тем не менее способная полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной»[8].

Это во многом соотносится с определением, которое использую я, хоть и не считаю, что «правила» должны быть фиксированными или что они вообще должны быть. Однако я согласен, что игра часто способствует социальному взаимодействию и что она приводит к появлению новых терминологий и традиций, которые могут выделить группу игроков, но при этом не обязательно способствует секретности. В самом деле, одним из отличительных свойств игры является то, что в ней может участвовать любой.

В конечном счете, с моей точки зрения, все эти определения имеют недостатки. Я мог бы сделать десяток презентаций в PowerPoint, до отказа заполненных диаграммами, графиками и определениями, но, не вспомнив ощущения от игры, ее ни за что не понять. Исключить игровые эмоции из науки об игре – все равно что устроить званый ужин и подать изображения еды. Гости могут понять все что угодно о ее виде и послушать описания ее вкуса, но, пока они не положат реальную еду себе в рот, по-настоящему оценить блюдо у них не получится.

У меня бывало, что пара слайдов, на которых дети играли в классики, кошка со шнурком или «Апорт!» собаке вызывали больше узнавания и понимания, чем весь статистический анализ в мире.

Почему мы играем?

Гудзон будет мертвой собакой. Так подумал погонщик собачьих упряжек Брайан Ла Дун, наблюдая, как белый медведь гарцует по снежному полю – прямо к ездовым собакам, привязанным недалеко от лагеря. В тот ноябрь белые медведи на крайнем севере Канады были голодны. Море еще не замерзло, и медведи не могли добраться до тюленей, на которых обычно охотились со льда. Ла Дун провел большую часть жизни на территории белых медведей и по виду этого зверя понял, что тот не ел многие месяцы. Такое животное могло перекусить собачий череп или одним ударом когтистой лапы вывернуть собаке кишки.

Но Гудзон думал совсем иначе. Это была шестилетняя канадская эскимосская собака – один из наиболее буйных членов стаи Ла Дуна. Когда медведь приблизился, Гудзон не залаял и не убежал. Напротив, он завилял хвостом и пригнулся к земле, что было классическим приглашением поиграть.

К изумлению Ла Дуна, медведь ответил на предложение пса, и животные затеяли возню в снегу. При этом их шерсть не вставала дыбом, рты были открыты, но зубы не оскалены, а еще они «дружелюбно» смотрели друг другу в глаза – все это сигнализировало, что у них нет враждебных намерений.

Сигналы об игре начались еще до того, как двое сошлись друг с другом. Медведь подбежал к Гудзону вприпрыжку и петляя – а не по прямой, что выглядело бы агрессивно. Когда хищники преследуют жертву, они смотрят в упор и несутся прямо к ней. В этом случае медведь и собака с самого начала обменивались игровыми сигналами, двигаясь по кривой.

Они боролись и катались по снегу так энергично, что в какой-то момент медведь лег на спину животом кверху – в мире животных этот универсальный сигнал означает тайм-аут. В другой момент во время возни медведь остановился, чтобы заключить Гудзона в дружеские объятия.

Спустя пятнадцать минут медведь удалился, все еще голодный, но с виду удовлетворенный такой необходимой дозой веселья. Ла Дун не мог поверить своим глазам, однако на следующий день был поражен еще больше: тот же медведь вернулся примерно в то же время, чтобы снова порезвиться с Гудзоном. К третьему дню коллеги Ла Дуна услышали о межвидовых борцовских матчах, и лагерь заполнился посетителями, желающими поглядеть на новых лучших друзей. Каждый вечер в течение недели белый медведь и Гудзон встречались, чтобы поиграть. Потом лед на заливе встал, и тогда истощенный, но развлекшийся медведь смог вернуться в свои угодья охотиться на тюленей.

Какое свойство натуры этих животных побороло и голод, и инстинкт выживания? Как два вида, обычно не практикующих мирное взаимодействие, настолько хорошо поняли намерения друг друга, чтобы затеять озорную и шутливую драку, когда любое недопонимание могло оказаться смертельным? Когда я начал разбираться с подобными вопросами, то увидел, что игра – это огромная сила природы. В конечном счете во многом благодаря ей мы существуем как чувствующие и мыслящие создания.

Биология игры

Как и у белого медведя и эскимосской ездовой собаки, у людей тоже бывают побуждения включиться в игру. В первый раз я взглянул на биологическую важность игры с научной точки зрения, когда был студентом-медиком и проходил интернатуру по педиатрии в Техасской детской больнице при Медицинском институте Бэйлора в Хьюстоне. Мы вставали на заре и совершали обход. По утрам это было печальное место – очень мало взрослых, редкие звуки, издаваемые больными детьми, да попискивание и жужжание машин, поддерживающих в них жизнь.

Дети, которые оказывались в этой больнице, в основном были тяжелобольными. У них были врожденные пороки, расстройства обмена веществ и серьезные инфекционные болезни вроде менингита. Помню одного двухлетнего ребенка, больного лимфоцитарным хориоменингитом – потенциально смертельной вирусной инфекцией, которую нельзя было лечить антибиотиками. Нам приходилось постоянно ставить ему капельницы, поддерживать жизненно важные функции и регулярно делать многочисленные анализы в надежде, что ему станет лучше.

Как и большинство детей, восстанавливающихся после серьезной болезни, он не особо реагировал на внешние стимулы. Но однажды я вошел в его палату на утреннем обходе, сказал «Привет, Иван», и мальчик ответил на мое приветствие широкой улыбкой. Потом он протянул мне руку. Эта улыбка показывала, что в его жизнь вернулась радость и он приглашал меня разделить это ощущение. Я улыбнулся в ответ и подержал его за руку. В тот же день я проверил его анализы – результаты были прежними. Но анализы на следующий день показали признаки улучшения.

Я был заинтригован. Все стандартные медицинские показатели оставались без изменений, но что-то происходило в теле Ивана. В тот день он пошел на поправку, хотя это нельзя было измерить с помощью медицинских анализов. И в первую очередь в норму пришел не сахар в крови, пульс, давление, уровень электролитов, количество эритроцитов и лейкоцитов и еще двадцать пять «объективных» признаков. Первой вернулась его улыбка. Это было не просто облегчение после дискомфорта, но сигнал к игре. Когда один человек улыбается другому, он открывается и приглашает к игре так же ясно, как собака, игриво пригибающаяся к земле. Первым видимым признаком выздоровления Ивана было приглашение к игре.

Я отметил этот удивительный факт, но начал понимать его только в ретроспективе, когда какое-то время уже исследовал игру. В последующие годы я изучил ряд самых разных людей – от убийц до бизнесменов, светских персонажей, художников и даже лауреатов Нобелевской премии – и тщательно зафиксировал, как их уникальные «игровые истории» (подробные отчеты о роли игры в их детстве и взрослой жизни) повлияли на ход их жизни. На одном краю спектра были убийцы из техасской тюрьмы. Я выяснил, что отсутствие игры в их детстве было таким же важным, как и все остальные факторы, способствующие совершению преступления. С другой стороны, я наблюдал детей, с которыми плохо обращались взрослые. Эти дети были склонны к асоциальному поведению, но их предрасположенность к насилию сокращалась через игру.

Игра в животном царстве

К началу 1990-х годов мне удалось подробно изучить присутствие и недостаток игры в жизни людей, но я начал понимать, что если хочешь до конца понять роль игры в нашей жизни, придется узнать, как это работает у других видов животных. Мне нужно было вставить игру в биологический и эволюционный контекст. Иногда я говорю, что похож на писателя Джеймса Миченера, который начинает свою книгу «Гавайи» с извержения подводного вулкана миллионы лет назад и заканчивает танцем хула в отеле. Мне нужно было получить по-настоящему общую картину, чтобы потом сосредоточиться на деталях.

Что интересно, в то время исследователи, которые изучали игру у людей, особо не контактировали с теми, кто изучал игру у животных, хотя у них неизбежно должны были найтись общие темы. Я хотел объединить два этих направления, потому что мне были необходимы прочные основания для науки об игре из эволюционной биологии. И нашел выдающегося ученого Боба Фэйгена – оригинала и одиночку. Он тщательно объединил все накопленные сведения об игре у животных, от трубкозубов до овсянок. С его опытом в этологии, математической статистике и биологии он был первейшим мировым экспертом по игре у животных и ее эволюции. Кроме того, он проводил самое длительное в мире наблюдение за игрой животных в дикой природе.

В первый раз я связался с Бобом и его женой Джоанной в 1989 году, когда искал ответ на вопрос, что такое на самом деле игра у животных. Вот почему летом 1992 года при поддержке Национального географического общества я оказался вместе с Фэйгеном на девственном кипарисе в девяти метрах над землей. Это был его наблюдательный пункт на острове Адмиралти у берегов Аляски. Десять лет Боб с Джоанной с помощью видеокамер, зрительной трубы Questar, компьютерных программ и не только очень близко следили за медведями гризли, обитающими на острове. Так они проводили самое долгое и подробное исследование игры у животных в дикой природе.

Мне повезло, что я узнал об этом именно от Фэйгенов. Они познакомили меня с 28 медведями, который часто наведывались в заповедник Пэк-Крик. Тщательные наблюдения Боба за этими животными обеспечили ему мировую известность в научных кругах.

Боб коснулся меня локтем и указал на устье ручья во внутреннем канале залива Сеймур. Мы были примерно в получасе полета к юго-востоку от города Джуно, в нетронутой дикой природе. Кормящиеся медведи, за которыми мы наблюдали эти две недели, отрастили круглые животы и пребывали в хорошем настроении. Был пик лососевого нереста, и устье ручья отливало золотым и серебряным от пульсирующих тел кеты и горбуши, пробивающихся вверх по течению.

Два молодых бурых медведя (гризли) шли друг к другу через луг, примыкающий к приливным отмелям. Их уши были слегка отодвинуты назад, глаза широко открыты, рты разинуты. На несколько минут они вступили в игривую борьбу, передвигаясь по всему лугу. Медведи заходили на речные перекаты, плескались в чистых отмелях, делали круги и пируэты, а потом встали на задние лапы и оперлись друг на друга в объятии танца. Порой они делали паузу, смотрели на воду, а потом, словно по мановению дирижера, снова напирали друг на друга – носом к носу, головой к голове, телом к телу, лапой к лапе, являя собой живой пример медвежьей игры. Как будто они вдохнули неземной дымки, полной радости, и эта радость ударила им в голову.

Я прекрасно понимал, что Боб обладает энциклопедическими знаниями об игре у животных, но, вдохновившись моментом чистого восторга, который мы только что наблюдали, задал самый простой вопрос:

– Боб, почему эти животные играют?

Поколебавшись и не поднимая взгляда, он сказал:

– Потому что это весело.

– Нет, Боб, я имею в виду с научной точки зрения. Почему они играют?

– Почему они играют? А почему поют птицы, танцуют люди? Ради… удовольствия…

– Боб, у вас дипломы и степени Гарварда и Массачусетского технологического института. Вы прекрасно знаете медведей. Вы изучаете эволюцию и написали важнейшие работы об игре у млекопитающих. Я знаю, что у вас есть собственное мнение. Скажите, почему животные играют?

После долгой терпеливой тишины, во время которой мне казалось, что он чувствительный художник, которому нужно объяснить живописный шедевр болвану, лишенному вкуса, Боб уступил. Он неохотно ответил:

– В мире, который полон неоднозначности и постоянно ставит неожиданные задачи, игра готовит этих медведей к жизни на эволюционирующей планете.

Как и Боб и многие другие исследователи игры, я предпочел бы рассмотреть, как она делает жизнь красивой, радостной и веселой, а не механизмы ее полезности. Приятнее изучать райскую птицу в полете, в природной среде, вместо того чтобы застрелить ее и препарировать. Одна из замечательных вещей, связанных с игрой и делающих ее игрой, – очевидная бесцельность. Но действительно ли игра не имеет целей? Я находился на Аляске вместе с Бобом, потому что хотел получить представление о том, что натуралисты и зоопсихологи знают о роли игры в животном мире. По словам Боба, он ненавидит нагружать игру целью, но после долгих исследований и размышлений, кажется, цель все же обнаружилась.

В животном царстве игра – невероятно распространенное явление. Примеры игровой борьбы, которые мы с Фэйгеном увидели у медведей, можно наблюдать очень часто, особенно у социальных млекопитающих и умных птиц. У леопардов, волков, гиен, крыс, котов и собак шутливые драки – необходимый элемент взросления. Но некоторые животные, кажется, играют, давно уже став взрослыми. Взрослых воронов видели съезжающими на спине по снежному склону – потом они взлетали вверх и скатывались снова. Бизоны разбегаются и с восторженным ревом скользят четырьмя копытами по поверхности замерзшего озера – а потом повторяют. Бегемоты снова и снова делают обратное сальто в воде.

Раньше я и другие исследователи полагали, что игру можно встретить только у высокоразвитых существ: млекопитающих, птиц и некоторых рептилий. Однако исследователи игры у животных установили конкретные критерии, определяющие игровое поведение, и кажется, спускаясь по эволюционной лестнице, все равно можно его найти. Осьминоги, которые развивались по древней эволюционной линии, далеко отстоящей от нашей, очень хорошо изучены с точки зрения нейрофизиологии. Когда зоопсихологи видят, что осьминоги занимаются «расслабленной и характерной манипуляцией предметами», особенно когда они вроде бы хотят получить новые стимулы, трудно не признать, что это удовлетворяет определению игры. Некоторые виды рыб выдувают пузыри, что тоже кажется игрой. Уважаемый исследователь муравьев Эдвард Уилсон считает, что они в шутку дерутся друг с другом. Теперь я вижу игру там, где никогда бы не заподозрил.

Игра с целью

Итак, отличительным свойством игры является видимое отсутствие цели. Но ее повсеместная распространенность в природе говорит, что по крайней мере какая-то цель быть должна. У животных не так уж много свободы совершать бесполезные поступки. Большинство из них живет в среде, в которой надо конкурировать за еду с другими видами и за успешное спаривание. Зачем им тратить время и силы на такую непродуктивную деятельность, как игра? Более того, иногда игровые действия бывают даже опасными. Снежные козы игриво скачут вдоль обрывов на высоте в несколько сотен метров – и иногда падают. Как сказала бы снежная коза-мама, «все это очень весело, пока кто-нибудь не пострадает».

Поведение, настолько распространенное в человеческой культуре и по всему эволюционному спектру, вероятнее всего, имеет ценность для выживания. В противном случае оно не сохранилось бы в результате естественного отбора. При прочих равных снежные козы, не склонные к играм, должны выживать лучше (они не падают со скал во время ненужных трюков) и передавать свои гены успешнее. Со временем, если бы игра не приносила пользы, игривые козы были бы вытеснены из генетического пула потомством неигривых коз. Но так не происходит, поэтому в игре должно быть какое-то преимущество, которое оказывается важнее высокого риска для жизни.

На самом деле пользу от игры можно подтвердить научно. Тщательно фиксируя игровое поведение гризли на Аляске более пятнадцати лет, Фэйгены проанализировали результаты и смогли отделить игру от всех остальных типов поведения (критерии для наблюдения и результаты статистического анализа было бы трудно изложить вкратце, но скажу, что они конкретны и демонстрируют статистически значимые результаты). Они обнаружили, что самые игривые медведи выживают лучше других. И это несмотря на факт, что игра отнимает время, внимание и энергию от других видов деятельности, которые на первый взгляд более важны для выживания, – например от поиска еды.

Тогда настоящий вопрос: почему и как игра бывает полезной? Согласно одной влиятельной теории, игра – это просто тренировка навыков, необходимых в будущем. То есть когда животные игриво дерутся, они готовятся к настоящим дракам и охоте. Но оказывается, что и те кошки, которые не участвовали в игровых потасовках, вполне могут охотиться. Чего они не умеют, так это успешно взаимодействовать с другими в социуме – и не способны этому научиться. Если у кошки или другого социального млекопитающего, например крысы, был серьезный недостаток игр, животное не сможет четко отличать друга от врага, будет неправильно понимать социальные сигналы и либо станет действовать крайне агрессивно, либо удалится и откажется от нормальных социальных контактов. Взаимодействуя с другими в шутливой потасовке, кошки учатся тому, что Дэниел Гоулман называет эмоциональным интеллектом[9] – способности воспринимать эмоциональное состояние другого и соответствующе реагировать.

«Я полагаю, игра учит молодых животных делать здравые суждения, – сказал мне Боб Фэйген в тот день на Аляске. – Например, игровая потасовка может показать медведю, когда стоит доверять другому и, если дело приобретет насильственный оборот, когда нужно защищаться или бежать. Игра позволяет устроить имитацию настоящих сложных задач и неоднозначных моментов и отрепетировать их без риска для жизни».

Игра позволяет животным изучить окружающую среду и правила поведения с друзьями и врагами. Игровое взаимодействие дает возможность отрепетировать нормальную ситуацию в социальных группах, где придется вступать в контакты. В мире животных можно увидеть, как котенок, щенок или иной детеныш игриво бросается на мать и покусывает ее. Эта тренировка атаки может пригодиться потом во время драки или атаки, но, возможно, самый важный урок – показать себя перед сестрами и братьями или выяснить, сколько нападок выдержит мама, прежде чем потеряет терпение.

У людей такого рода физические потасовки могут заменяться словесными перепалками. Во время игры дети учатся видеть разницу между дружелюбным поддразниванием и недобрыми нападками, исследуя границы, и исправлять ситуацию, если граница пройдена. Взрослые на фуршетах осваивают сходные социальные правила и учатся поддерживать с другими хорошие отношения – или имитировать их.

Игра и мозг

Животные, которые много играют, быстро учатся ориентироваться в мире и адаптироваться к нему. Короче говоря, они умнее. Нейрофизиолог Серджио Пеллис из университета Летбриджа в Канаде, нейрофизиолог Эндрю Иванюк и биолог Джон Нельсон из университета Монаша в Мельбурне сообщают, что между размером мозга и игривостью млекопитающих в целом есть сильная положительная связь. В своем исследовании ранних игр у животных, самом обширном из когда-либо опубликованных, они представили в виде таблиц игровое поведение пятнадцати видов млекопитающих – от собак до дельфинов. Ученые обнаружили, что, если сделать поправку на размер тела, виды с большим относительным размером мозга играют часто, а виды с меньшим – реже.

Еще один прославленный исследователь игры, Яак Панксепп, показал, что активная игра выборочно влияет на нейротропный фактор мозговой деятельности (тот, что стимулирует рост нервных клеток) в амигдале, отвечающем за эмоции, и на дорсолатеральную префронтальную зону коры, отвечающую за принятие важных решений.

Джон Байерс, исследователь игр животных, занимавшийся эволюцией игрового поведения, провел детальный анализ соотношения размера мозга с условной ступенькой эволюционной лестницы, на которой находится играющий. И кое-что открыл: чем больше игр, тем больше развит лобный отдел коры головного мозга, который отвечает за большинство когнитивных функций: отличие важной информации от несущественной, осознание и организация собственных мыслей и чувств, планирование будущего. Кроме того, скорость и объемы роста мозжечка у любого вида связаны с периодом, когда животное играет больше всего. Мозжечок находится сзади под основными полушариями и содержит больше нейронов, чем весь остальной мозг. Когда-то считалось, что его функции и связи в основном отвечают за координацию и моторику, но благодаря новым технологиям визуализации мозга ученые увидели, что мозжечок ответствен за ключевые когнитивные функции, такие как внимание, обработка речи, ощущение музыкального ритма, и даже больше.

Байерс предполагает, что во время игры мозг осмысляет себя с помощью стимуляции и тестирования. Игровая активность действительно помогает вылепить наш мозг. Играя, мы обычно можем пробовать разные вещи, не угрожая при этом своему физическому или эмоциональному благополучию. Мы в безопасности именно потому, что всего лишь играем.

Для людей такого рода симуляция жизни, возможно, является главной полезной стороной игры. Играя, мы можем представить и пережить ситуации, в которых никогда не были, и научиться новому на этом материале, предоставить возможности, которые никогда не существовали, но могут возникнуть в будущем. Мы устанавливаем новые когнитивные связи, которые прокладывают путь в нашу повседневную жизнь. Мы усваиваем уроки и навыки, не подвергаясь непосредственному риску.

Как же мы создаем эти «симуляции»? С помощью спортивных игр, физической активности, книг, искусства, фильмов, историй и многого, многого другого – как наблюдая за этими занятиями, так и участвуя в них.

Переживая вместе с Риком и Ильзой их обреченный роман в фильме «Касабланка», мы узнаем об умении любить, жизни с достоинством и ощущении абсурда, возникающем, когда любовь уходит. Активно следя за победами и поражениями любимой футбольной команды, мы узнаем, что такое упорство, и учимся конструктивно спорить с друзьями (например, о том, кто лучший полузащитник). Если мы овладеваем новым физическим навыком, например учимся кататься на горных лыжах, то впоследствии можем заметить, что навыки, приобретенные на склоне – в частности, необходимость избегать падения, перенося центр тяжести вперед и вписываясь в поворот, – приходят на ум во время деловых переговоров и служат важным напоминанием о необходимости стремиться вперед и либо заключить сделку, либо потерпеть поражение.

Благодаря узкоспециальным точным исследованиям и анализу результатов лауреат Нобелевской премии нейрофизиолог Джеральд Эдельман создал теорию о том, как информация функционально интегрируется в наш мозг. Когда я соотношу его выводы с моими собственными наблюдениями о влиянии игры на развивающийся мозг, складывается весьма осмысленная картина. Эдельман описывает, как наш опыт восприятия кодируется в мозге в виде разрозненных «карт», каждая из которых представляет сложную сеть взаимосвязанных нейронов. Например, многообразие размеров и форм деревьев отражено в общей карте, которая кодирует этакую «древесность» и позволяет узнать дерево, даже если нам никогда не попадалась такая его разновидность. То есть мозг создает обширный и легко изменяющийся набор карт, который позволяет распознавать бесчисленные виды объектов, звуков, цветов, социальных ситуаций и так далее. Перцептивные обобщения, рождающиеся из этих карт, не статичны. Они меняются и изгибаются. Также у них есть эмоциональные коннотации. Мы находим свой путь в мире с помощью этой огромной, органически растущей картографии жизни.

Жизнеспособность этих карт зависит от активной и непрерывной расстановки бесчисленных деталей. В наиболее полном варианте это происходит во время игры. Например, ролевая игра – это богатый замес разнообразных ощущений. Представьте себе трехлетнего ребенка, который сидит на полу и играет с плюшевым зверем, разговаривая с ним на разные голоса. Этот ребенок формирует нейронные связи, приобретающие все больше смысла по мере того, как они добавляются к растущему объему сохраненной в картах информации. Богатейшие связи между картами мозга работают в обе стороны и могут задействовать миллионы нервных волокон. Я считаю, что эти взаимосвязанные, динамичные карты наиболее эффективно обогащаются и оформляются игровыми «состояниями».

Игровой процесс, когда мы берем вымышленный сюжет и объединяем его с реальными переживаниями человека в игровой ситуации, является, по крайней мере в детстве, средством понять для себя, как все устроено в мире. Сначала мы делаем это, воображая возможности – симулируя то, что могло бы быть, – а потом тестируем их на то, что есть на самом деле.

Это может показаться детской чертой, но внимательное исследование внутреннего монолога у взрослых (потока сознания) выявляет такие же процессы. Во взрослом возрасте наше воображение всегда остается активным, предсказывая будущее и исследуя последствия нашего поведения еще до того, как мы воплотим его в жизнь. Так же как и у детей, поток сознания у взрослых обогащен симуляциями, похожими на детские игры с участием воображения. Все мы мечтаем о тех или иных событиях в будущем, даже если сами этого не осознаем. Эти мысли оставляют отпечаток в нашем мозгу. Некоторые даже не замечают, что фантазируют о доме, в котором хотели бы жить, или о человеке, с которым хотели бы вступить в брак, но мозг создает работающее представление о будущем доме или супруге. Психоаналитик Этель Персон пишет, что с помощью терапии один из ее клиентов понял: он был эффективен в бизнесе, потому что постоянно и многократно моделировал, в какого рода взаимодействие может вступить по тому или иному вопросу. К моменту настоящей беседы он обычно был готов к любой возможной ситуации.

Гений игры в том, что в ее процессе мы создаем новые изобретательные когнитивные комбинации. И создавая эти комбинации, узнаем, какие из них работают.

Один биолог, исследуя речных выдр, решил научить несколько особей проплывать через обруч, предложив им пищу в награду за выполненное задание. Вскоре выдры научились трюку и стали добавлять к нему собственные элементы. Они проплывали через обруч головой вперед и ждали, получат ли награду. Они плавали туда-сюда. Они доплывали до половины и останавливались. После каждой вариации они терпеливо ждали, получат ли в этом случае угощение.

Таким поведением выдры проверяли систему. Они изучали правила игры – правила, которые управляют их миром. Это не была заранее продуманная стратегия. Выдры крайне игривы по натуре, их всегда привлекают новые интересные вещи. Их естественное стремление к новизне и желание избежать скуки ведет к тому, что они пробуют новые задачи самыми разными способами. Развлекаясь и внося разнообразие, выдры узнавали о правилах своего мира гораздо больше, чем если бы они просто с самого начала безупречно выполнили задание. Это урок, из которого все мы можем извлечь пользу. Биолог с сожалением отметил, что годами пытался заставить аспирантов применять подобные игровые методы исследования вместо механического запоминания и шаблонного мышления.

Исследования эпохального значения, которые в 1960-е годы провела в университете Беркли Мэриан Даймонд, также указывают на важнейшую роль игры в развитии мозга. Как-то зимним днем я отправился к Даймонд, очаровательной изящной женщине, которая к тому же почти полвека является нейрофизиологом, пионером в своей отрасли. Она раскрывала секреты развития мозга еще тогда, когда среди крупных ученых, не говоря уже о нейрофизиологах, вообще было очень мало женщин.

Имя Даймонд не слишком известно за пределами научных кругов, но результаты ее работы знакомы каждому родителю. В начале 1960-х годов Даймонд с коллегами провела важнейшие эксперименты, которые показывали, что крысы не только становятся умнее в «обогащенной» среде, но и то, что их мозг становится больше и сложнее, приобретая утолщенную и хорошо развитую кору – то самое «серое вещество», где и обрабатывается информация.

Эта идея быстро закрепилась в голове многих: если воспитывать детей в детской с большим количеством ярких рисунков и мобилей, у них тоже начнется усиленное развитие мозга.

Однако то, что Даймонд рассказала мне о своих экспериментах, пролило свет на важные различия между ее работой и интерпретацией этой работы в популярной культуре. Крысы, у которых вырастал большой и сложный мозг и которые становились умнее, не просто подвергались воздействию разнообразных стимулов. Им не просто обеспечивали подчеркнуто яркую обстановку и интересные звуки. В начальных экспериментах секрет роста их мозга объяснялся тем, что они играли с постоянно меняющимся набором крысиных разнообразных «игрушек» и общались с другими крысами.

«Мы рано поняли, что сочетание друзей и игрушек необходимо, чтобы считать среду “обогащенной”», – сказала Даймонд.

Игра была настоящим ключевым фактором в развитии мозга крыс. Они толкались и кусались, боролись друг с другом, исследовали игрушки и взаимодействовали с ними, изучали других крыс и приглашали их играть. Они занимались активными вещами, а не просто пассивно впитывали интересную обстановку.

Применительно к человеческим младенцам это означает не только то, что их детские должны отличаться яркими цветами и интересными предметами (хотя это не помешает). Младенцам и маленьким детям надо давать шанс играть и общаться – с игрушками, другими карапузами и собственными родителями. Так они смогут полностью реализовать свой потенциал.

Даймонд обнаружила, что, просто изменив обстановку или предложив разнообразные интересные задачи, стремительного развития мозга не добьешься. В одной серии экспериментов крысы должны были найти выход из разных лабиринтов и получали за это награду. Если это было неигровое действие, которое производилось в одиночку, то наблюдался рост нейронов только в одной области мозга, а если это была игра, рост происходил во всем мозге.

Я думаю, что родителей и ученых мужей мог сбить с толку термин «обогащение», который воспринимается не как игровая деятельность, а как ингредиент к воспитательному «рагу». Кроме того, игровые аспекты эксперимента просто не обсуждались. По словам Даймонд, она до сих пор считает термин «обогащение» подходящим для описания своей работы, однако признает, что действительно избегала слов «игра» или «игрушки» в описании экспериментов.

«Тогда, в начале 1960-х годов, женщинам приходилось бороться, чтобы их серьезно воспринимали в науке, – сказала Даймонд. – Меня и так уже считали глупой женщиной, которая наблюдает за игрой крыс, поэтому я действительно избегала слов “игрушки” и “игра”».

Эксперименты Даймонд – лишь часть исследований из числа наиболее известных, которые показывают, что игра абсолютно необходима для здорового развития мозга. Какова же связь между ростом нейронов и игрой? Почему игровая деятельность, кажется, идет рука об руку с развитием мозга? В чем состоит уникальная роль игры? Оказывается, она представляется одним из самых продвинутых методов, которые изобрела природа, чтобы сложный мозг создавал сам себя.

Что это значит? Дело в том, что для постройки мозга не существует точных чертежей. Информация, закодированная в нашей ДНК, слишком скудна, чтобы определить, как нейроны должны соединяться друг с другом. Мозг организует себя сам, и для этого сначала он создает слишком много нейронов, которые, в свою очередь, вступают в слишком много связей с другими нейронами по всему мозгу. Следуя правилам взаимодействия, записанным в ДНК, нейроны посылают сигналы по нейронным цепям, укрепляя работающие и ослабляя неработающие.

Этот процесс продолжается в течение всей жизни и представляет своего рода нейроэволюцию. При рождении большая часть нейронов уже существует, но они продолжают формировать новые связи. Самые эффективные связи, работающие лучше всего, остаются – это процесс выживания сильнейших.

Быстрый сон, когда человек видит сновидения, является важным элементом тестирования этих новых связей. Сон и сновидения, очевидно, организуют высшие мозговые функции. Никто до сих пор не может полностью описать их предназначение, но ученые считают, что они обеспечивают динамическую стабилизацию мозга и улучшают память в течение всей жизни. Как показывают эксперименты, люди лучше помнят материал, если они хорошо выспались после учебы. Мы знаем, что быстрый сон чаще всего происходит в периоды самого быстрого развития мозга, и по одной теории, он нужен именно в это время для тестирования нейронных цепей.

Люди больше всего играют в период самого активного развития мозга после рождения (в детстве), а значит, игра продолжает процесс нейроэволюции, продвигая его еще на один шаг. Также она способствует созданию новых связей, которые раньше не существовали, – новых связей между нейронами и разбросанными мозговыми центрами. Те, что я называю «божественно излишними нейронами», и активируют игру, и организуются ею же. Это нейронные связи, у которых нет очевидных функций, но, будучи возбужденными игрой, они становятся крайне важными для последующего непрерывного развития мозга.

Играя, мы способствуем созданию этих новых цепей и проверяем их, посылая сигналы. Поскольку игра – не жизнеопределяющая деятельность, проверка проходит в безопасных условиях, когда жизнь не стоит на кону. Такое ощущение, что игра – это движущая сила, которая помогает оформить будущий рост и развитие мозга.

По крайней мере, области в мозговом стволе, отвечающие за сон, у крыс запускают и игровое поведение. Как и сон, игра, очевидно, динамически стабилизирует физическое и социальное развитие детей, а также поддерживает эти качества во взрослых. Меня очень волнуют параллели между сном и игрой. Рационально предположить, что оба этих явления очень важны, поскольку они организуют развитие мозга и его способность адаптироваться – в долгосрочной перспективе.

Влечение к игре

Игра настолько важна для нашего развития и выживания, что импульс играть стал биологической потребностью. Как и наши желания есть, спать или заниматься сексом, влечение к игре идет изнутри.

Влечения бывают разной силы. Наша главная потребность – дожить до следующего дня.

Самые серьезные влечения – получить пищу и сон. Когда мы в опасности, игры прекращаются. Но исследования показывают, что, находясь в безопасности в сытом и отдохнувшем состоянии, все млекопитающие спонтанно начинают игру.

Как заметил философ Иеремия Бентам, наше поведение во многом определяется удовольствием и болью. Мы бываем вознаграждены за поведение, подчиняющееся диктату биологических потребностей, и наказаны за поведение, идущее против них. Мы ощущаем боль, если не едим, и великое наслаждение, когда наконец удается насытиться (как говорит пословица, «голод – лучший повар»). Отлично выспаться, особенно после череды бессонных ночей, – одно из самых интенсивных бесплатных удовольствий.

В детстве награда за игру высока, потому что мы нуждаемся в ней для быстрого развития мозга. У взрослых мозг развивается не так быстро и влечение к игре может быть не таким сильным, поэтому недолго мы можем прекрасно обойтись без нее. Но если ее нет долго, наше настроение портится. Мы теряем чувство оптимизма и переживаем ангедонию – неспособность получать удовольствие.

Существуют клинические подтверждения существования дефицита игры, симптомы которого весьма похожи на хорошо описанный недостаток сна. И точно так же как недостаток сна создает потребность в лишнем «восстановительном» сне с целью наверстать упущенное, животные, на время лишенные игры, занимаются «восстановительной» игрой, когда им снова ее позволяют. Статистического подтверждения этого явления у людей нет, но собранные мной данные, основанные на практике родителей и учителей, а также взятые из многочисленных «игровых историй» у взрослых, свидетельствуют: если люди долгое время оставались без игры, они сильнее хотят ею заняться.

Другая сторона влечения к игре – это то, что мы получаем, когда ему поддаемся. В тех же игровых историях у меня есть примеры, которые показывают: если играть достаточно, мозг работает лучше. Мы чувствуем себя более оптимистичными и креативными. Мы наслаждаемся новинками – новой модой, новой машиной, новым анекдотом. Принимая новое, мы тянемся к ситуациям, которые тестируют навыки, которые не нужны сейчас, но могут понадобиться в будущем. Вдруг мы говорим: «Мне просто захотелось это сделать, а потом оказалось, это полезно».

В непредсказуемом меняющемся мире то, что мы узнаем из игры, можно перенести в иные новые контексты. В игре мы находим самые разные неожиданные ситуации, благодаря которым можем выживать в мире. Первый паровой двигатель был игрушкой. И ею же были первые самолеты. Дарвин в первый раз заинтересовался эволюцией, когда собирал интересные образцы на берегу и в саду, где играл ребенком. Бросание камней, вероятно, привело к появлению первых снарядов и даже первого копья. В Китае сначала придумали фейерверки, а потом пушки. Размышляя над этим, я сейчас подумал, что математика, вероятно, началась с игр с числами. Заводные игрушки привели к созданию часов.

Когда речь не идет о жизни и смерти, метод проб и ошибок приводит к появлению нового. Мы хотим заниматься новым не потому, что бумажные самолетики непременно приведут к постройке «Боинга-747», а потому, что это приносит удовольствие. Однако много лет спустя рождается «Боинг».

Любит ли игру вселенная?

Я люблю говорить, что если посмотреть повнимательнее, то найдешь игру повсеместно. То есть буквально и на межклеточном уровне, и в дальних отрогах Вселенной.

Игру можно считать ключевым компонентом самой эволюции. Говоря об эволюции, обычно больше всего внимания обращают на естественный отбор, который часто называют «выживанием сильнейших». Но есть и другая часть процесса, которая не менее важна, – создание разнообразия. Во-первых, природа порождает много разных версий одного организма, в основном с помощью генных мутаций и новых комбинаций генов. А затем лучшие «отбираются» для воспроизводства и передают свою наследственность.

Создание этого разнообразия, которое Дарвин называл мутациями, – тоже своего рода игра. Они не являются необходимыми и не соответствуют нормам, однако придают гибкость биологической системе. Биологи показали, что когда такой генетической гибкости много, эволюционные процессы идут быстрее. Если вариаций нет, эволюция прекращается. Ничто и никогда не изменится.

Действительно, подобная гибкость или игра является необходимой частью любой сложной самоорганизующейся системы. Без вариаций там и сям система марширует вперед по прямой.

В масштабах космоса формирование галактик, звезд и солнечных систем было возможно из-за некоторых нарушений в ткани Вселенной, которые образовались вскоре после Большого взрыва. Без этих нарушений Вселенная была бы однородным супом, состоящим из энергии. Игра – это словно свинг в музыкальном ритме, подскакивание мяча, танец, который освобождает нас от строевого шага жизни. Это «бессмысленный» момент, который делает день запоминающимся.

Я думаю, мы живем в игривой Вселенной.

Мои представления идут из космологии и биологии, а индийская традиция закрепляет игру в качестве творческого источника реальности. Лила (на санскрите) – это понятие, означающее «времяпрепровождение», «спорт» или «игра». Лила – это способ описать всю реальность, включая космос, и результат творческой игры божественного абсолюта.

Глава 3. Мы созданы для игры

Асцидия – некрасивое существо. Во взрослом состоянии она имеет форму трубки и напоминает губку или червяка, а в виде личинки выглядит как головастик. Но, так или иначе, асцидия – один из наших древнейших родственников. Примитивная нервная система делает ее более близкой родственницей людей, чем кораллы и губки, на которые она похожа. Ученые говорят, что головастик асцидии выглядит примерно как давний предок человека, первое хордовое, каким оно было около 550 миллионов лет назад. В форме личинки у нее есть примитивный спинной мозг и сгусток нервных узлов, который действует как функциональный мозг. Этот крошечный мозг помогает двигаться к питательным веществам и удаляться от опасностей. Как и большинство морских жителей, юные асцидии растут и исследуют окружающую среду.

Но как только асцидия вырастает, она прикрепляется к камню, днищу корабля или сваям. Ей больше не нужно следить за миром, как она делала на стадии личинки, потому что течение приносит достаточно питательных веществ. Ее жизнь становится абсолютно пассивной.

Взрослая асцидия становится морским домоседом. Но события принимают довольно мрачный оборот: она переваривает собственный мозг. Без необходимости исследовать мир или находить пропитание это существо пожирает собственные ганглии. Похоже на сюжет из книги Стивена Кинга: «Не мешай дело с бездельем – станешь зомби, пожирающим мозг».

Асцидия демонстрирует базовый принцип природы: используй или выброси. Если какая-то способность не находит применения, она становится излишеством, которое отбрасывается или отмирает. Либо мы растим и развиваем эту способность, либо освобождаемся от нее.

Большинство животных не идут на такие крайние меры, как асцидия, но принцип остается тем же. Большинство животных активно отращивают новые нервные связи только в молодости. Асцидия перестает двигаться, а многие высшие животные перестают играть, и мозг больше не растет.

Но у людей все происходит иначе. Их мозг может развиваться еще долго после того, как юность закончится, и игра способствует этому развитию. Мы созданы таким образом, что способны играть всю жизнь и получать от этого пользу в любом возрасте. Животное под названием «человек» благодаря эволюции стало самым гибким из всех животных: играя, мы продолжаем меняться и адаптироваться до старости. Увидев, почему многие животные, повзрослев, перестают играть, а люди – нет, мы сможем лучше понять роль игры во взрослой жизни.

Играем сданными картами

Если игра – это так здорово, почему животные вообще отказываются от нее? Мы увидели, что игра – важнейшая часть процесса развития, поэтому все молодые животные много играют. Игра создает новые нейронные связи и тестирует их. Она обеспечивает арену для социального взаимодействия и обучения и возможность при малом риске найти и развить врожденные навыки и таланты.

Однако игра не всегда обходится без потерь. Она может быть опасной. Австралийский ученый Роберт Харкорт исследовал щенков тюленей и узнал, что из двадцати шести щенков, убитых хищниками, двадцать два погибли во время игры за пределами территории, защищенной родителями. Увлеченные игрой, звери не ищут еду или укрытие. Если взрослые животные будут заниматься только игрой, они не будут обращать внимание на своих отпрысков, делая их более уязвимыми к атакам хищников. Как вы, возможно, помните, потенциальная опасность игры – один из основных признаков, показывающих, как она важна. Если она настолько распространена в животном мире, несмотря на ее издержки для организма, для ее существования должна быть очень весомая причина. Она должна давать преимущество, которое важнее цены.

Как я говорил, огромная польза от игры состоит в способности стать умнее, адаптироваться к меняющемуся миру. Эти преимущества особенно действенны, когда мозг растет быстрее всего, в ранний период жизни. Как только этот период заканчивается и развитие замедляется, для многих животных цена начинает перевешивать пользу.

В этой покерной игре животным сначала сдают генетические карты, затем, развиваясь, они обменивают часть на другие, а потом приходит время сыграть и увидеть, победят они или проиграют. Базовая репродуктивная игра хорошо подходит организмам, которые размножаются один раз, а потом умирают. Они растут и учатся, но в какой-то момент учеба оканчивается, и настает пора узнать, усвоили ли они навыки, которые позволят выжить и передать свои гены.

Это стратегия лосося, который вылупляется из икры в пресноводных потоках, созревает в океане, а затем получает единственный шанс пережить безжалостный марафон вверх по течению, чтобы метнуть икру в каменистом русле той реки или ручья, где родился. Эта примитивная модель обычно ассоциируется с животными, которые полагаются скорее на количество, чем на качество, чтобы обеспечить себе максимальные шансы на репродуктивный успех. Рыбы откладывают сотни икринок и удаляются, оставляя потомство расти самостоятельно, в надежде, что из сотни новорожденных несколько дорастут до зрелого возраста.

Однако какова же лучшая стратегия для организмов, которые размножаются несколько раз за время жизни и у которых относительно мало потомков в каждом репродуктивном цикле? Млекопитающие, включая людей, и птицы, например, имеют несколько отпрысков, и им приходится быть рядом с ними, чтобы защитить и обеспечить максимальные шансы на выживание и, в свою очередь, размножение. Кроме того, у них должно быть несколько возможностей для репродукции на случай, если первое потомство не выживет (раньше, до того как мы научились бороться с высокой младенческой смертностью, эта проблема была гораздо актуальнее и для людей). Им нужно продолжать учиться и развиваться даже после достижения половой зрелости, чтобы оставить себе шанс потерпеть неудачу, извлечь из нее урок и затем преуспеть. Для таких животных природа меняет программу развития с целью дать им дополнительное время на игру.

Помимо отстоящего большого пальца на руке и массивной префронтальной коры головного мозга важной характеристикой людей является длинный период детства – длиннее, чем у любого другого существа. Если один из важнейших признаков детства – желание и способность играть, что же будет, если наш мозг сохранит такие детские черты, как способность расти и приспосабливаться, еще долго после завершения детства? Что если сохранение очень важных детских качеств в мозге – секрет для успеха многих видов, особенно нашего?

Лабрадор и волк

В первый раз, когда я близко увидел волка, ко мне пришло шокирующее осознание: это не собака. Конечно, рационально мы все это понимаем, но они так похожи, что мы склонны принимать их за одно и то же. Мне удалось хорошо рассмотреть волков, когда я провел неделю в Нью-Мексико, у исследовательницы Си-Джей Роджерс. Она писала диссертацию по поведению животных, а я был одним из научных руководителей. По моему мнению, ее роль в изучении волков так же велика, как роль Джейн Гудолл в изучении шимпанзе.

Собаки, которых тысячелетиями специально разводили для взаимодействия с человеком, считают нас вожаками своей стаи, получают от нас пропитание и необычайно к нам привязаны. Они приветствуют нас собачьей версией улыбки, виляют хвостом и часто пригибаются к земле, демонстрируя готовность поиграть. Даже если они лают или скулят, это демонстративное поведение кажется нам знакомым и не вызывает беспокойства. В отличие от сложного «пения» волков звуки, которые издают собаки, являются реакцией на нарушение территории, а также выражением эмоций и способом привлечь внимание. Их игривость или агрессия абсолютно нам понятны.

Волки, даже если они воспитывались рядом с людьми, совсем другие. Мы не нужны им для выживания, и поэтому они не начинают спонтанных игр с человеком. Их отношение к нам кажется нейтральным по сравнению с собачьим – ни дружелюбным, ни враждебным. Их социальная структура представляет собой сложную иерархию, и если не вести себя как член стаи (что очень искусно делает Си-Джей), то будешь для них чужаком. Однако в щенячьем возрасте волки и собаки похожи на неугомонных кузенов. В этот период у них настолько одинаковое поведение, что они кажутся практически идентичными, и отличить их можно только по чертам, которые мы ассоциируем с конкретной породой. И тех и других в начале жизни характеризуют приплюснутая мордочка, висячие уши и сильная привязанность к матерям. Подрастая, щенки волка и домашней собаки демонстрируют готовность играть. В течение короткого периода волчата испытывают постоянную потребность искать и приносить добычу. На этой стадии морда и уши у волчонка выглядят почти как у взрослого лабрадора или золотистого ретривера.

У щенков названных пород по окончании этой стадии развитие физиологического и социального поведения обычно останавливается. Но для волка она лишь этап на пути к волчьей взрослости. Позже они начинают вести себя как пойнтеры и наконец созревают – морда заостряется и удлиняется, а уши быстро встают. В том же возрасте лабрадор определенно является взрослым животным – он способен к размножению и достиг взрослых размеров. Но при этом он ведет себя как щенок волка на той стадии, когда тот любит играть, находить и приносить добычу. Некоторые породы собак (немецкие овчарки, хаски, пудели) больше похоже на волков, чем лабрадоры, – они более лояльны и склонны охранять свою территорию. Однако золотистые ретриверы и лабрадоры умирают от старости, оставаясь теми же любителями поиграть и принести добычу.

Да, волки могут играть и во взрослом возрасте, но большую часть времени они заняты формированием стаи и выяснением своего статуса. Как только статус обозначен, он становится фиксированным в гораздо большей степени, чем гибкие отношения, возникающие у социализированной домашней собаки. Необходимость группового выживания приводит к формированию жесткой, иерархической структуры стаи, в которой, однако, практикуется сотрудничество. Такая организация необходима для функционирования хищников в дикой природе.

Собаки же демонстрируют адаптивный механизм под названием «неотения» (от греческого «растягиваться» или «простираться») – растяжение детского периода или сохранение детских черт во взрослом возрасте. Это важная тенденция в эволюции. Поскольку ранние этапы развития – время, когда нервная система наиболее пластична, неотения обеспечивает такие преимущества, как более долгая открытость переменам, неизменное любопытство, а также способность сразу же применять новую информацию. Матерый альфа-волк может быть первоклассным охотником, но его всегда будут ограничивать более жесткие и навязчивые типы поведения, чем у домашней собаки.

Как и лабрадоры, мы моложавые приматы. Мы лабрадоры среди приматов. У собак и волков щенки выглядят и ведут себя похоже, и точно так же детеныши шимпанзе выглядят очень похоже на человеческих младенцев – у них высокий круглый лоб и большие глаза. Однако, вырастая, шимпанзе приобретают покатый лоб и выраженные надбровные дуги. Они выглядят совсем не так, как в раннем детстве, и чем-то напоминают наших предшественников-неандертальцев. Мы, современные люди, сохраняем младенческие лица на всю жизнь – у нас так и остаются высокий лоб, скругленный череп и прочие характеристики, характерные для детства. Мы больше похожи на младенцев шимпанзе, чем на их родителей.

Более того, мы больше похожи на младенцев шимпанзе не только с виду, но и поведением. Как и взрослый волк, взрослый шимпанзе демонстрирует навязанное, ригидное и целеустремленное поведение. У самцов шимпанзе есть строгая иерархия, они мало играют, разве что их склонят к этому детеныши, негативно реагируют на незнакомцев на своей территории и, кажется, больше любят драться, чем играть. А маленькие шимпанзе демонстрируют игривость, которая больше похожа на человеческую.

Это качество сохраненной «незрелости» проявляется не только в круглых лицах и по большому счету безволосых телах. Если нервная система взрослых шимпанзе получает урон, ей сложнее восстановиться. Мы же, со своей стороны, обладаем гораздо большими возможностями для роста новых нейронов, а это характеристика вечной молодости. Пациент после мозгового инсульта в современном реабилитационном центре демонстрирует, что, если ущерб был не слишком серьезен или не пришелся на критически важный участок, то мозг имеет возможность восстановить свои функции путем создания новых нейронов (нейрогенеза) и новых нейронных связей. Получившие такой же ущерб шимпанзе восстановиться не могут.

Однако такого рода моложавость не исчерпывается играми и интересными занятиями. За долгую молодость приходится платить. Во многих отношениях волчье поведение лучше адаптировано для выживания в трудных условиях. Золотистый ретривер, возможно, не протянет и недели в дикой природе. С другой стороны, поведение собаки лучше приспособлено для сосуществования с людьми. Один набор моделей поведения по факту не «лучше» другого. Неотения открывает двери для более успешной адаптации, которая имеет свою цену. Неотения более гибкая, но и более ранимая.

Неотения – благо для людей: она позволила нам спуститься с деревьев и дала возможность жить где угодно на планете. Мы устроены природой и эволюцией так, чтобы иметь возможность играть в течение всей жизни. Игра длиною в жизнь необходима для нашего благоденствия, адаптации и социальной сплоченности. Неотения способствовала развитию цивилизаций и искусств. Хотя у нее есть недостатки, так уж мы устроены. Психолог Эрик Эриксон прекрасно обобщает это явление: «Человеку свойственно долгое детство, а цивилизованному человеку – еще более долгое. Продолжительное детство делает человека в техническом и умственном отношении виртуозом, но и оставляет в нем пожизненный осадок эмоциональной незрелости»[10].

Люди – самые большие игроки из всех животных. Мы растянули программу детского развития как минимум до пятнадцати лет. Снимки мозга и поведенческий анализ продемонстрировали, что в современном обществе центры в коре головного мозга продолжают развиваться, когда человек достигает двадцатилетнего возраста. И американские законы о продаже алкоголя это учитывают в отличие от правил получения водительских прав. Но наш мозг продолжает развиваться и потом. У хорошо приспособленного индивида, который находится в безопасности, игра стимулирует нейрогенез всю нашу долгую жизнь. Например, исследования ранней деменции показывают, что физическая игра предупреждает умственное угасание, стимулируя нейрогенез.

Исследование этого вопроса пока находится на очень ранней стадии, но уже есть несколько работ, которые показывают взаимосвязь между постоянным использованием головоломок, игровых упражнений, настольных игр и других видов игрового поведения и противодействием нейродегенеративным болезням.

Игра во взрослом возрасте

Как играют взрослые? Ответ не настолько очевиден, как может показаться. У многих вещей, которые мы считаем игрой, при ближайшем рассмотрении могут обнаружиться свойства работы. И то, что многим покажется работой, на самом деле строится на базе игры. Партия в гольф порой становится воплощением игры, а порой служит частью продуманной, контролируемой стратегии по завершению крупной сделки.

Я живу рядом с курортом Пеббл-Бич и несколько раз играл на их знаменитом поле для гольфа. Для большинства гольфистов сыграть на Пеббл – один из самых ярких моментов в жизни, особый опыт игры, о котором они, возможно, мечтали годами. Однако я видел людей, которые очень расстраивались после первого удара, и даже спустя восемнадцать лунок их настроение не улучшалось. Они были так несчастны и так злились, что распространяли свое недовольство на всех вокруг. Эти люди не играют. Это самокритичные, агрессивные перфекционисты, которые думают только о последнем дабл-боги[11]. Их эмоции не дают им испытать радостное переживание игры – когда находишься вне времени и «в потоке», действуя исключительно ради самого действия.

Журнал Runner’s World как-то поделил бегунов на четыре типа: физкультурник, соперник, энтузиаст и любитель общения. Физкультурник – это человек, который бегает главным образом для того, чтобы сбросить вес, сохранить форму, укрепить сердечно-сосудистую систему. Соперник бегает с целью улучшить результат, победить других, установить личный рекорд. Энтузиасты бегают, чтобы испытать радость от текущего дня, ощутить, как работают мышцы, как воздух обдувает лицо. Для любителя общаться бег – это прежде всего деятельность, которая объединяет людей и способствует разговорам, которые и приносят ему настоящее удовольствие.

Все четыре типа, конечно, бегают, но их внутренний опыт при этом может быть очень разным. Энтузиаст и любитель общения, скорее всего, будут вовлечены в чистую игру, так как занимаются бегом исключительно ради радости, которую он приносит (и можно сказать, что для любителя общаться источником радости служат разговоры, а не сам бег). Остальные два типа, возможно, бегают ради достижения целей – хороших показателей времени или физической формы, – и это может исключить из переживания радость и добавить стресса в их жизнь. Если физкультурники или соперники испытывают неприятные эмоции, когда не оправдываются их ожидания, значит, они занимаются не игрой. С другой стороны, для соперника возбуждение во время соревнования может быть необходимым и здоровым элементом игры.

Порой бег – игра, а порой нет. В чем же разница между этими двумя состояниями? На самом деле все зависит от эмоций игрока. Игра – состояние ума, а не занятие. Вспомните определение игры: это захватывающая, бесцельная с виду деятельность, которая доставляет удовольствие и на время лишает осознания себя и чувства времени. Кроме того, она создает мотивацию сама по себе и заставляет стремиться сыграть снова и снова. Чтобы играть, необходимо оказаться в подходящем эмоциональном состоянии (хотя деятельность сама по себе может вызвать эмоциональное состояние игры).

Конец ознакомительного фрагмента. Купить полную версию книги.

Сноски

1

Эон – отрезок времени в геологической истории, объединяет несколько эр. Прим. ред.

2

Аллюзия на фразу «Хьюстон, у нас проблема» из известного фильма «Аполлон-13», широко вошедшую в разговорную американскую речь. Прим. ред.

3

Калтех (Калифорнийский технологический институт) – один из ведущих вузов в США и один из двух самых важных, наряду с Массачусетским технологическим институтом, специализирующихся в точных науках и инженерии. Прим. ред.

4

Робинсон, К. Призвание. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2009. Прим. ред.

5

Синдром дефицита внимания и гиперактивности. Прим. ред.

6

Пол (Поль) Баньян – вымышленный гигантский дровосек, персонаж американского фольклора. Прим. ред.

7

Михай Чиксентмихайи – американский психолог, профессор психологии, известный своими исследованиями тем счастья, креативности, субъективного благополучия, однако более всего известен благодаря своей идее «потока». В России изданы некоторые его работы, в частности основополагающая «Поток. Психология оптимального переживания» (Альпина нон-фикшн, 2011). Прим. ред.

8

Цит. в пер. Д. Сильвестрова: Хёйзинга, Й. Homo Ludens (Человек Играющий). М.: Прогресс – Традиция, 1997. Прим. ред.

9

Гоулман, Д. Эмоциональный интеллект. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013. Прим. ред.

10

Эриксон, Э. Детство и общество. СПб.: Летний сад, Речь, 2000. Прим. ред.

11

Дабл-боги означает, что игрок прошел лунку, сделав на два удара больше пара. Пар – заранее определенное количество ударов, за которое гольфист высокого уровня должен пройти эту лунку. Прим. перев.